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Wien | 26.10.2007 | 18:45 
Bits, Beats and Breaks.

Gerlinde, Glashuettner, Trishes

 
 
Die Kinder von Second Life
  Das reale Mindestalter für die Benutzung von 'Second Life' ist 18. Dennoch wird das 'Grid' von Tausenden - virtuellen - Kindern bewohnt. Bestandsaufnahme einer Subkultur.
 
 
 
  'Wo kann ich das großartige Pastell Le poisson von Jean-François Le Saint kaufen?', schreibe ich dem Kunstaussteller Silas Merlin in Second Life. Tags darauf erhalte ich die Adresse seiner Galerie. Ich teleportiere hin, staune über Gebäude und Kunstwerke, kaufe mehrere Bilder des berühmten Malers und plaudere mit Silas, der sich als zwölfjähriger Elfenjunge herausstellt. 'Was gefällt dir am besten an JF Le Saints Kunst?', frage ich ihn. Und er sagt: 'Ich bin JF Le Saint'.

Der (reale) Mittdreißiger Le Saint sitzt gerade beim WLAN-Hotspot eines Flughafens und wartet auf seine Maschine, während mich sein kindliches Alter Ego Silas Merlin durch seine Second-Life-Galerie führt. 'Ich fliege auf eine Ausstellung in der richtigen Welt', sagt er. 'Ich verbringe viel Zeit in realen Galerien, aber genauso viel auch in virtuellen.' Manchmal allerdings trifft man Silas auch in einer virtuellen Disco namens Vortex: Donnerstag abends, denn da legt Loki Elliot auf, Grafikdesigner, 3D-Künstler und DJ.

 Silas Merlin
 
 
Loki Elliot
 
 
  Anders als Jean-François Le Saint bleibt der reale Künstler hinter der Figur Loki Elliot unbekannt. Informationen über sein reales Leben preiszugeben, würde sein Rollenspiel beeinträchtigen. Und sogar beim Deejaying transponiert Loki den Klang seiner Stimme mit einem Effektgerät um einige Halbtöne nach oben, damit die Illusion nicht durch eine tiefe Erwachsenenstimme beeinträchtigt wird. Der geheimnisvolle Umgang mit seiner wahren Identität trägt zum Mythos Loki Elliot bei: Er sei ein berühmter britischer Comiczeichner, munkelt man, er selbst negiert das. In Abstimmungen über die beliebtesten Second-Life-Bewohner rangiert er unter den Top 20, und auch eine von ihm gegründete Usergroup, die 'Second Life Children', zählt zu den populärsten.

 JF Le Saint, 'Morgane'
 
 
 
 
  Die Gruppe entstand 2006, in einer Zeit, als die Existenz virtueller Kinder, die von Erwachsenen gespielt werden, höchst emotional diskutiert wurde. Die Debatte erhitzte sich vor allem am Bestehen öffentlicher Orte, an denen Kinderavatare bei sexuellen Handlungen gesehen wurden. Auf Grund der Diskussion stellte Second-Life-Betreiber Linden Lab schließlich klar: Die virtuelle Darstellung von sexuellem Ageplay verstößt in zahlreichen Ländern gegen bestehendes Recht und ist in Second Life unerwünscht. Einschlägige Etablissements wurden geschlossen. Die 'Second Life Children' betrieben zur gleichen Zeit Aufklärungsarbeit: Über das Wesen von Ageplay, das nicht automatisch mit sexuellem Ageplay gleichzusetzen ist; über die Vielfältigkeit der Child-Avatar-Szene; und über künstlerische Ausdrucksformen in einer Internet-Subkultur, die es in dieser Form vor wenigen Jahren nicht gab.

 
 
Plakat einer Ausstellung von Marianne McCann, Mitgründerin der SLC.
 
 
  Was die Child-Avatar-Szene von anderen Second-Life-Communities unterscheidet, ist der Umstand, dass sie auch heute noch Anfeindungen ausgesetzt ist. An Fragen, warum zum Teufel man denn als Kind durch die Gegend laufe, anstatt etwa als Soldat, Gruftie oder Wookie, hat man sich schnell gewöhnt. Unangenehmer sind tatsächliche Angriffe mit Hilfe virtueller Waffen oder gar großflächiges 'Griefing", bei dem mittels programmierter Objekte zum Beispiel ein Regen von Tausenden Geschossen auf eine Landschaft niedergeht. Second-Life-Kinder lernen schnell, die komplexen Design- und Programmierwerkzeuge der virtuellen Welt zu beherrschen, um Attacken verhindern oder abwehren zu können. Dass Kinder-Avatare ohnehin oft schlauer und spaßiger sind als andere, zeigt sich vor allem, wenn man eine der vielen Regionen besucht, die von ihnen gebaut und bewohnt werden: Der virtuelle Alltag ist verspielter, der Umgang lockerer, die Ideen besser.

 
 
 
 
  Doch auch SL-Regionen, die eigentlich nicht für virtuelle Kinder gemacht wurden, profitieren von der Anwesenheit von Mädchen und Buben. So etwa die düstere, am Film 'Bladerunner' orientierte Science-Fiction-Stadt 'Midian City'. In ihr kann auch gekämpft, geschossen und gestorben werden, und das von breitschultrigen Machomännern und geheimnisvollen Cyberpunk-Frauen bewohnte Endzeit-Szenario ist eigentlich alles andere als kinderfreundlich. Trotzdem akzeptiert die eingeschworene Rollenspiel-Community auch Child Avatars, wenn sie zur Handlung des jahrelang fortwährenden Rollenspiels beitragen. Und so entstanden in vielen RP-Communities von Second Life in den letzten Jahren neben den üblichen Gilden, Clans und Allianzen auch komplexe Familienstrukturen: virtuelle Großeltern, Eltern, Kinder und Enkelkinder - Drama und Fehden inklusive. Verbannt wird man aus Regionen wie Midian City oder der großartigen Steampunk-Stadt New Babbage nicht wegen der falschen Hautfarbe, zu geringer Körpergröße oder zu niedrigen virtuellen Alters, sondern nur, wenn man sich nicht an die Regeln hält.
 
 
 
Auf dem Dach eines Wolkenkratzers in Midian City. Der Aufzug funktioniert nicht.
 
 
  Vielleicht kann man die Bedeutung des Phänomens virtueller Kinder am besten verstehen, wenn man sich bewusst macht, was Second Life in erster Linie ist: Eine 3D-Konstruktions-Plattform mit integrierter Programmiersprache, und der Möglichkeit, sich gemeinsam in ihren Konstruktionen aufzuhalten. Wer die Plattform nur als '3D-Chat' oder als 'Spiel ohne Aufgabe' missversteht, übersieht die Komplexität dieser Gestaltungswerkzeuge. Was uns als Menschen aber erst fähig macht, mit so komplexen Werkzeugen kreativ sein zu können, sind die Neugierde und die Vespieltheit in uns - Ressourcen, die Psychologen in erster Linie unserem 'inneren Kind' zuordnen. Vielleicht repräsentiert der Kinder-Avatar diese Grundvoraussetzung für künstlerisches Schaffen in einer neuen Form.
 
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Loki Elliot

Second Life

JF Le Saint
   
 
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