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Wien | 13.11.2008 | 16:12 
Innerlichkeiten. Äußerlichkeiten.

HansWu, Pfister

 
 
Faces of Death
  Fans des Survival Horror wollen sich beim Spielen ordentlich gruseln. 'Dead Space' zieht das durch, was der Film 'Event Horizon' nur angedeutet hat, und wir trauen uns mal durch die ersten drei Levels. In Zeiten, in denen Mr. Oizo auf dem Cover seines neuen Albums Schlüsselszenen aus Bunuels 'Andalusischem Hund' anhand seines einstigen Maskottchens 'Flat Eric' nachstellt, wird so ein Fürchte-Game doch kein Problem für mich darstellen, dachte ich. Boy was I wrong. Die tollen neuen Elemente, die für noch mehr Game-Immersion sorgen, sind vor lauter Blut fast gar nicht mehr zu erkennen. Wisch, wisch.
 
 
 
Das fängt ja gut an
  Cut off their limbs steht mit Blut an der Wand. Isaac und seine Kollegen sollen ein kaputtes Raumschiff bergen. Die Besatzung ist verschwunden, tot, irre, sterbend. Oder hat sie sich in diese Monster verwandelt, die überall lauern? Virus oder religiöser Kult, der Grund für die Verwandlung entpuppt sich langsam, und es ist kein Schmetterling, der da schlüpft, sag' ich mal, um im Bild zu bleiben.

Die Paranoia wächst stetig. Isaac ist Techniker, er hat keine Waffen, er eignet sich Ausrüstung an aus diesem verlassenen Bergbauschiff der Klasse 'planetcrusher', in der Zukunft werden nämlich auf der Suche nach Rohstoffen ganze Planeten zermahlen. Ein Plasmacutter mit schneidenden, blauen Strahlen ist seine Waffe, und wie es auf der Schachtel von 'Dead Space' steht: Taktische Zerstückelung ist deine einzige Chance. Hat man bisher beim Spielen akribisch den headshot trainiert, muss man bei 'Dead Space' auf Arme und Beine der Monster zielen. Doch dazu später, es wird finster. Aaaahrg! Sonst passiert vorerst nichts, aber die Nerven vibrieren schon.

 
 
Du hast leicht reden, Plakat.
 
 
Niemand da
  Du bist von deiner Crew getrennt, von Anfang an, du siehst sie nur, wenn sie dir über Video-Chat erscheinen: Du bist alleeeeein. Gaaaanz allein. Wenig Munition zwingt dich in eine defensive Haltung. Die Raumschiffgänge sind meist beklemmend eng und dunkel. Dunkelbraun, schwarz, türkis und kupferorange sind die Farben von 'Dead Space' (obwohl einem auch das geradezu leuchtend bunt vorkommt, wenn man vorher 'Gears of War 2' gespielt hat, aber dazu vielleicht ein andermal). Keine Schnellzugangstaste für Medipacks macht den Fürchtefaktor nur noch höher ... das Spiel wird nämlich nicht durch irgendwelche Lebenspunkte-, Inventar- , oder Munitionsanzeigen am Bildrand gestört.
 
 
 
Lecker Immersionstechniken
  Deine Lebensanzeige ist eine Art türkis leuchtendes Exo-Rückgrat am Schutzanzug des gesichtslosen Isaac, der behelmt wie Robocop durch einen Hinterhalt nach dem anderen stolpert und seine Freundin sucht, die auch auf der Besatzungsliste der Ishimura steht.

Menü/Inventar/Videochat mit deiner Crew schweben als grüne holografische "Poster" vor dir und verschwinden dann gleich wieder. Auch der Einstieg ins Spiel funktioniert so: Gerade noch schaust du auf einen Ladescreen, dann ein Schwenk, unmerklich, schon schaust du über Isaacs Schulter, wie er im Game auf denselben Screen blickt, als Hologramm vor ihm schwebend. Respekt für diese schönen Lösungen.
 
 
 
 
 
Oh, ein Medipack? Für mich? Ich nehm das mal.
  Anderswo im Game wird dafür auf freudigen Knien die Asche der Tradition angebetet: Zögerlich aufgehende Türen à la frühes 'Resident Evil'. Und die gute alte Frage: Wo sind die Monster? Gute alte Antwort: Hinter dir! Oder zumindest ganz bestimmt hinter der Tür, vor der sich ein echt unauffälliger Speicherpunkt befindet. Obwohl wir als Gamerinnen und Gamer ein allzu verlockendes Päckchen Munition in einem unübersichtlichen Gang locker als die Mausefalle identifizieren, die es ist, schreien wir laut im beabsichtigten Geisterbahn-Effekt, als die Monster kakerlakenleise, affenhangelnd aus dem Luftschacht schlüpfen.
 
 
 
Kreisch!
  Neue Frage: Warum ist das so?

Wir haben eine Waffe, ein Stase-Modul, von einer Sterbenden bekommen, mit dem wir Guillotine-artige Türen verlangsamen können, genug Sauerstoff für sauerstofflose Gänge, in denen man Schüsse nur ganz dumpf und leise hören kann (im Kopf gleichsam), Magnete in den Schuhsohlen für riesige, zylindrische Kathedralen, in denen man die Schwerkraft ausschalten kann und einen Shop, in dem wir uns einen neuen Anzug für mehr Schutz kaufen können.

Wir haben sogar mit einem Tipper an den Analog-Stick eine blaue Linie am Boden, die uns bei Bedarf den richtigen Weg zeigt (übrigens ein prima Feature, das auch von Könnern und Könnerinnen begrüßt wird, und von allen, die vom Übersetzen von 2D-Plänen, die noch dazu über drei Ebenen gehen, in die eigene 3D-Situation immer schon die Schnauze voll hatten).
 
 
 
Was hat sie denn?
  'Dead Space' bietet eine mehr als faire Chance im Survival Horror-Business, wo man sonst schon von Glück redet, wenn man eine Taschenlampe hat, oder eine Brechstange.
Oder zwei gesunde Hände. Oder einen gesunden Fuß. Gute Laune. Festes Schuhwerk.

Neue Antwort: Nie hätten wir uns soviel in leeren, öden Gängen gefürchtet, hätten uns nicht die Monster einmal erwischt. Was wirklich schlimm ist, sind die Todesanimationen.
 
 
 
Zehn Prozent der im Spiel gefühlten Argheit.
 
 
Welch schönes Wort.
  Zu deutsch, was machen die Monster mit dir, wenn sie dich bei deiner Verlassenes-Raumschiff-Gangaufsicht schnappen?

Das Licht wird plötzlich rot, das Monster stürzt sich auf dich, ein blutspuckendes hageres Riesenbaby mit schütterem Altmännerhaar, überlangen Armen und Beinen, spinnenartig aufrecht gehend und mit Sensenklingen statt Händen.

Du liegst unten, und siehst aus der Froschperspektive, wie dem Monster lange Messerzähne wachsen, der Kopf schier halb auseinanderklappt wie ein Tiefseefisch, es dir das Gesicht zerfleischt und den Kopf unter großem Blutgespritze abreißt.

Naja, es ist nicht dein Kopf, bloß der der Figur Isaac im Spiel. Aber schlimm genug!

Unendliche Todesarten hat man sich einfallen lassen, du siehst deine Arme und Beine davon kugeln, als wären sie aus leichtem Pappmaché (keine Schwerkraft für die Toten), siehst dein Blut spritzen. Der letzte Anblick ist das Gaumenzäpfchen des Monsters, ein Schwall Blut, dann Ende.
 
 
 
WTF?
  Verblüfft schauen wir uns an. WTF? (Schon wieder eine neue Frage.) Das ist doch tatsächlich eine harte Nummer. Alles was recht ist. Dunnerlüttchen.

Wer sich nicht von diesem Schrecken lähmen lässt, drückt so lange denselben Knopf (A! A! A!), bis er oder sie sich freigestrampelt hat, und kann dann womöglich das scheußliche Monster mit einem Fußtritt komplett erledigen. Dass die mich vorher so gebissen haben, macht mich wütend. Ich mach euch kickbox! Den Monstern blüht dann dasselbe: Den Kopf abgetrennt, etlicher Beine beraubt. Es windet sich und kreist der Torso auf dem Boden, aus dem Hals spritzt Blut in Fontänen im Kreis herum.

Ganz schon blutrünstig. Nach drei Stunden einigen wir uns darauf, das Spiel jetzt bei Licht zu spielen. "Die Dunkelheit geht auf die Augen, das flackert so, ist wohl für HD bestimmt, schau mal wie klein die Schriften sind ..." - ja, sicher. Eh klar.
 
 
 
 
 
Lecker harmlose Grundideen
  Ich kann mir vorstellen, dass alles mit einer harmlosen Idee begonnen hat. Auf einer Sitzung des 'Dead Space'- Teams, beim Kaffee trinken und Backwaren essen. Hm, lassen wir sie diesmal nicht auf Kopf und Körper zielen. Gut, aber dann müssen die Beine auch ordentlich wegfliegen. Meinetwegen, und von da an geht's weiter wie mit Schmierseife beflügelt - aber dann muss das auch g'scheit bluten, die Leute zahlen ja ziemlich viel für das Game. Gut, dann sind wir uns ja alle einig, wer will noch einen Punschkrapfen?
 
 
 
Das auch noch
  Keine Überlebenden, melden die Kollegen, auch schon stark dezimiert. Isaac soll zum Shuttle zurückkehren, mit dem man hergekommen ist, und es startklar machen, aber es explodiert vor seinen Augen. Kurz danach reißt der Kontakt zu deinen Kollegen ab. Du siehst nur noch einen Monster-Sensenarm im Video-Chat. Während dein Ticket nach Hause in Rauch aufgeht, taucht auch noch ein neues Monster auf. Eine gehäutete, aufgebrochene Schweinehälfte, mannsgroß, die springt wie ein Frosch. Auf dich zu. Na endlich, denkst du, nach über einer Stunde ist es ja wohl höchste Eisenbahn für eine neue Monsterklasse, und du machst dich an die Arbeit.
 
 
 
P.S. zum Fürchten
  Die deutsche Version, die wir gespielt haben, ist geschnitten. Aber Indizierung in Deutschland? Ist nicht. Die Monster seien nicht humanoid genug, die Gewalt nicht Selbstzweck.
 
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