Wer die C64 Zeit aktiv miterlebt hat, kennt das Phänomen. Jeder hatte Spiele, aber es war weitgehend unüblich, Originale zu besitzen. Auf unzähligen gelochten Disketten wurde mit krakeliger Schrift "Summer Games, "Impossible Mission" oder "Test Drive" geschrieben.
Commodore subculture
Grund dafür waren die sich damals formierenden "Cracker"-Gruppen, die sich auf das Umgehen bzw. Deaktivieren von Kopierschutz-Routinen von Spielen und Programmen spezialisierten. Durch das weitgehend offen zugängliche System des C64 hatten viele Fans und Freaks schnell das nötige Fachwissen angesammelt, um die Sicherheits-Vorkehrungen der Industrie in kürzester Zeit außer Kraft zu setzen.
Man mag die Relevanz der Cracker-Szene bezogen auf den damaligen Markt der C64- (und später Amiga- und PC-) Spiele nun sehen wie man will - die vielseitige und umfangreiche Computer-Subkultur, die daraus hervorgegangen ist, hätte sich ohne ihr in dieser Form nicht entwickeln können.
C64 Grafik im Jahr 2003
Intros und Demos
Die eigentliche Herausforderung lag nämlich nicht darin, ein Spiel einfach nur zu knacken, sondern der schnellste zu sein. Jene Gruppe, die ein Spiel als erste gecrackt an die Szene verteilt hatte, bekam einen entsprechenden Credibility-Schub. Und damit dann auch jeder wusste, wer hinter welcher 'Arbeit' steckte, wurden vor den eigentlichen Programmen selbst gestaltete, vertonte Animationen gestellt. Die sogenannten "Intros".
Ende der Achtziger begannen sich diese Intros dann nach und nach selbstständig zu machen. Die Gruppen steckten immer mehr Zeit und Aufwand in ihre Eigenproduktionen. Um sich am Computer zu messen, schienen bald selbstgestaltete Animationen sinnvoller als das Knacken eines Kopierschutzes. Anfang der Neunziger wurde das Cracken mit der Etablierung der CD-ROM als Datenträger dann auch ohnehin größtenteils obsolet. Die Intros hatten sich von einem Zusatzfeature zu einem eigenen Experimentierfeld gemausert und wurden fortan "Demos" genannt.
Stills aus GameBoy Advance Demos
Vielseitiger Wettbewerb
Heute besteht der Unterschied zwischen Intros und Demos nicht länger in der Frage der Eigenständigkeit. Sie sind stattdessen Bezeichnungen unterschiedlicher Disziplinen. Bei Intros müssen die multimedialen Wunderwerke möglichst wenig Festspeicher-Platz verbrauchen (beispielsweise maximal 4 oder 64 Kilobyte), bei Demos sind die Restriktionen offener.
Der größte Reiz innerhalb der Intro- und Demo-Szene besteht immer darin, das Maximum aus einem limierten Computer-System herauszuholen. So ist auch 20 Jahre danach der C64 immer noch ein beliebtes Arbeitsfeld für die Szene. Das Spektrum umfasst aber so gut wie alle populäreren Systeme, von Konsolen wie der PlayStation oder der Dreamcast bis hin zum GameBoy Advance, dem Amiga, Atari ST und natürlich dem PC.
'Kilken' von Calodox
Code, Grafik, Sound
Das Prinzip jedes Demos/Intros besteht im Zusammenspiel von geschickter und effizienter Programmierkunst, grafischer Gestaltung und musikalischer Untermalung. Jede Demo-Crew hat somit spezialisierte Mitglieder, die für die jeweiligen Teile ihrer neuesten Produktionen sorgen.
Damit ein neues Demo mit der aktuellen Konkurrenz auch mithalten kann, sitzen die Mitglieder von derzeit wichtigen und anerkannten Gruppen wie Farbrausch, Kolor, Scoopex, Haujobb oder Speckdrumm schon Wochen bis Monate vor ihren Computern, bis sie ihr Werk schließlich stolz der Öffentlichkeit präsentieren. Das passiert dann meistens auf speziellen Demo-Parties, auf denen sich die sogenannten "Szener" aus aller Welt ein Stelldichein geben. Dort trifft man sich, tauscht die neuesten Informationen und Produktionen aus und ermittelt - quasi als Höhepunkt - in verschiedenen Kategorien ("64k Intro", "Grafik Compo", "Wild Compo", etc.) die besten eingereichten Arbeiten.
Stills aus PC Demos
MMM
Die Demo-Szene gerät in den letzten ein bis zwei Jahren erstmals verstärkt an eine Öffentlichkeit jenseits der Insider und Fans. Auch bei uns wurde in Wien kürzlich ein aktuelles Portfolio präsentiert und Demo-Insider erklärten die Szene und ihre Regeln und Errungenschaften.
Das fand im Rahmen des von der Angewandten ausgehenden Projekts "MMM" (Moving Media Multiplicator) statt. MMM widmet sich animierten Mulitmedia-Arbeiten, die dann auch in speziellen Events in der Kunsthalle am Wiener Karlsplatz präsentiert werden.
Heute Mittwoch (29. Oktober 2003) findet ein weiteres Screening statt, dass neben Demos auch Kurzfilme und Musikvideos zeigt. Ein genaues Programm gibt's auf der MMM-Homepage, wo man auch eigene Arbeiten einreichen kann.