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Wien | 2.11.2004 | 18:04 
Videospiel-Kultur, essenzielle Elektronik und famoses Allerlei.

Burstup, Gerlinde, Grenzfurthner

 
 
Bis ans Limit
  Ein bisschen programmieren ist nicht schwer, extrem limitierte Hardware optimal ausreizen dagegen sehr. Simon Quernhorst sucht aber die Herausforderung und macht genau das: Er programmiert Spiele und Demos für den Atari VCS, auch bekannt als Atari 2600. Das Gerät ist 1978 auf den Markt gekommen und hat 128 Bytes RAM und eine Taktfrequenz von 1,19 Megahertz.

Ich habe Simon vor kurzem in Graz bei Third Places: Games (im Rahmen des steirischen herbst 2004) getroffen, wo er seine Programme vorgestellt hat, und mit ihm über die Herausforderung von limitierter Hardware, die Vorteile des Bedroom-Coders und seinem künstlerischen Anspruch gesprochen.
 
 
 
Simon hat für den steirischen herbst 2004 ein eigenes Demo für den Atari VCS programmiert, mit hüpfenden Laufschriften und psychedelischen Balken, die sich auf und ab bewegen. Die Module sind auf 10 Stück limitiert und alle vom Autor persönlich signiert.
 
 
Die Schönheit des Pixels
  Was reizt dich so daran, für ein altes System wie das Atari VCS zu programmieren?

"Mir gefällt einfach dieser Minimalaspekt. Dass man versucht, mit der minimalen Hardware-Anforderung ansprechende Ergebnisse zu erzielen. Real wird's nie, ein Spiel ist immer eine abstrakte Welt. Und ich versuche eben nicht in die Richtung zu gehen, das ganze realer zu machen, so wie z.B. die Ego-Shooter das versuchen. Sondern einen Kontrapunkt zu setzen, indem man sagt: Man nimmt das einfach so, wie es ist und zeigt eben, was z.B. ein Pixel ist. Man sollte gar nicht versuchen, das zu umgehen, sondern die Schönheit des einzelnen Pixels zeigen."
 
 
 
Auf Du und Du mit der Maschine
  Bist du ein Fan davon, so ganz nahe an der Maschine zu sein?

"Ich find's auf jeden Fall sehr interessant, weil ich dann nicht mehr von irgendeiner Software, die dazwischen liegt oder irgendwelchen anderen Vorgaben abhängig bin. Ich kann einfach das machen, was die Maschine hergibt. Es ist natürlich aufwändiger, in Maschinensprache zu schreiben. Das VCS hat z.B. kein ROM, es gibt also keinerlei vorgegebene Routinen, auf die man zurückgreifen kann. Man muss jede Input-Anfrage für den Joystick, jede Tastenabfrage, jede Kollision, jeden Reset von Hand programmieren."

 Screenshot aus Simons Graz 2004-Demo.
 
 
Die Konsole als Künstler
  Siehst du dich als technischer Künstler?

"Die einzige Person, die mir letztendlich wichtig ist bzw. der es gefallen muss, bin ich selbst. Wenn ich finde, ein von mir programmierter Effekt ist schön geworden, dann bin ich zufrieden. Wenn andere Personen auch sagen, dass das was Gutes geworden ist, dann ist das natürlich umso schöner. Aber eigentlich reicht's mir, wenn's mir persönlich gefällt - das ist mein künstlerischer Anspruch.

Die Konsole gibt dir eine Hardware-Vorgabe, die du nicht umgehen kannst. Das heißt, diese künstlerische Vision, die du zum Beispiel als Maler immer realisieren kannst - das Bild, das du im Kopf hast, versuchst du so perfekt umzusetzen wie möglich - das kannst du eben auf den alten Konsolen nicht. Weil da wird ein Riegel vorgeschoben und du kannst dann eben nicht so viele Farben oder viele hochauflösende Objekte in einer Zeile darstellen, wie du möchtest. Darum ist eigentlich auch die Konsole so ein bisschen der Künstler, weil die ja auch maßgeblich daran beteiligt ist, wenn's darum geht: Was geht überhaupt und was geht eben nicht?"
 
 
 
Mental Kombat
  Die bisher bemerkenswerteste Produktion von Simon ist "Mental Kombat", eine Art Vier Gewinnt für den VCS. In einer Auflage von 100 Stück hat er nicht nur bedruckte Spielmodule herstellen lassen, sondern auch dazugehörige Karton-Verpackungen, so wie man sie von den alten Originalspielen aus den 80ern kennt kennt, drucken lassen. Als spezielles Goodie hat Simon gemeinsam mit seiner Freundin rote und gelbe Stirnbänder hergestellt, die dann dem Spiel beigelegt wurden. Charmanter und liebevoller kann man ein derartiges Fanprojekt wohl nicht umsetzen. Innerhalb der ersten 24 Stunden waren trotz des hohen Selbstkostenpreis von 49 Euro die ersten 60 Stück verkauft.

 Die gesamte Mental Kombat Auflage.
 
 
Wie geht denn das?
  Hier noch der Anhang für die Technikinteressierten: Simon hat einen handelsüblichen PC und schreibt seine Programmier-Befehle (Assembler) ins Notepad. Ein spezieller Compiler wandelt den Code dann in Maschinensprache um, und anschließend wird das Programm im Emulator getestet. Um ganz sicherzugehen, ob alles hinhaut, kann Simon durch ein spezielles Gerät namens "SuperCharger" das Programm auch an der Originalhardware - also direkt an der Konsole - testen.

Wenn alles funktioniert, wird das Programm auf einen Chip gebrannt, der auf eine Platine gelötet wird. Die kann man dann schon in die Konsole stecken. Zum Schutz und damit es hübscher aussieht, wird das Board schließlich in die bekannte VCS-Hartplastikhülle gepackt - fertig ist die Spiele-Cartridge!
 
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  quernhorst.de/atari
   
 
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