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Wien | 12.5.2008 | 15:33 
Videospiel-Kultur, essenzielle Elektronik und famoses Allerlei.

Burstup, Gerlinde, Grenzfurthner

 
 
Philosophieren über Computerspiele
  Computer- und Videospiele sind immer wichtiger werdende Kulturprodukte und seit vielen Jahren ein finanzkräftiger Arm der Unterhaltungsindustrie. Dementsprechend gibt es auch im Ausbildungsbereich vielfältige Angebote, die unterschiedliche Aspekte der Videospiel-Entwicklung lehren.

Geisteswissenschaftliche Überlegungen und Forschungen sind dabei noch vergleichsweise unterrepräsentiert. Das beginnt sich langsam zu ändern, etwa mit international besetzen Tagungen wie der Philosophy Of Computer Games-Konferenz, die kürzlich auf der Uni Potsdam stattgefunden hat. Anlässlich dazu gibt es hier nun eine Mini-Serie zu drei unterschiedlichen Denkansätzen aus dem Bereich der game studies. Diesmal: Ein Gespräch mit Markus Rautzenberg* über Games als performatives Medium.
 
 
 
Games als performatives Medium
  Was bedeutet performativ?

Performativ bedeutet den Perspektivwechsel. Sprache ist der Ausgangspunkt der Theorie vom Performativen: Dabei begreift man die Sprache nicht als Bedeutungssystem, wo Dinge nur beschrieben werden, sondern als Handlung. Sprache ist Handlung - etwa, wenn ich jemanden mit Sprache beleidige und verletze, ist das eine Handlung, die bei ihr oder ihm eine Wirkung zeigt, die mit Sprache selbst nichts mehr zu tun hat. Es hat eine emotionale Wirkung.

Was bedeutet das in Bezug zu Medien?

In weiterer Folge fallen unter Sprache nicht bloß Zeichen und Sprache an sich, sondern eben auch Medien. Medien machen etwas mit dem Rezipienten und sind nicht einfach nur Kanäle, durch die irgendwelche Botschaften übermitteln werden. Sondern die Medien selbst tun etwas mit dem, was sie eigentlich vermitteln.

Quasi mehr als die Summe der einzelnen Teile?

Exakt. Und es ist noch viel mehr: Medien können das, was sie vermitteln, so stark konstituieren, also, selbst herstellen, dass das, was ursprünglich mal gemeint war, darin verschwindet.

 Markus Rautzenberg
 
 
  Ein Beispiel in Bezug auf Games?

Wenn man ein Spiel spielt, merkt man nicht wirklich, was es mit einem macht. Dieses Hineingezogen-werden, der Immersions- und Flow-Aspekt ist etwas, dass das Spiel mit einem macht, ohne, dass es Inhalt des Spiels ist. Also: Ich spiele Mario oder irgendeinen racer und fahre Auto. Das ist die Handlung, die ich in diesem Medium vollführe. Nun ist das Spiel aber auch auf eine Weise konstruiert, dass ich etwa die Zeit um mich herum vergesse. Dass ich um 1 Uhr anfangen will, mal eine halbe Stunde zu spielen und sehe dann auf die Uhr und es ist plötzlich 6. Das sind Eigenschaften des Mediums bzw. Eigenschaften von der Interaktion von Medium und Rezipienten - ein performativer Aspekt. Es sind formale Eigenschaften, die nicht auf den ersten Blick zu sehen sind, die so quasi im blinden Fleck der Mediennutzung stehen.
 
 
 
  Was war für dich das letzte performative Spielerlebnis?

Als ich letzte Woche Grand Theft Auto IV bekam und derartig begeistert war ...

... einfach dadurch, weil du es dann hattest!

(lacht) Naja, performativ bedeutet auch ... da steckt auch "performance" drin, also auch Rollen spielen. Dass ich etwas aufführe auf einer Bühne. Und GTA ist so ein Beispiel, wo man einen Charakter spielt, im Sinne, wie man schauspielt - innerhalb von einer Bühne, die mit meiner Alltagsrealität nichts zu tun hat. Und das Erlebnis, das ich hatte, war nicht nur einfach der Kauf, sondern, als ich das erste Mal in dieser Stadt war, die sehr detailreich ist, und ich merkte, dass es mir genügte, einfach nur die Straße entlang zu laufen. Das hat mit dem Spiel eigentlich nichts zu tun - da muss man Autos klauen, Verbrechen begehen, usw., die ganze Stadt ist eigentlich nur Kulisse. Aber ich ging da durch, weil es mich faszinierte, wie das Licht fällt, wie Passanten auf der Straße miteinander sprechen. Die Bühne hat mich mehr fasziniert als das Spiel an sich.
 
 
 
  * Markus Rautzenberg, Postdoktorand, studierte Philosophie, Germanistik und Theaterwissenschaften und promovierte im Fach Philosophie über Begriff und Phänomen der Störung in medienästhetischer Perspektive. Seit 2002 publiziert er unter anderem kultur- und medientheoretische Texte zum Thema Games.
 
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