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Wien | 13.5.2008 | 16:51 
Videospiel-Kultur, essenzielle Elektronik und famoses Allerlei.

Burstup, Gerlinde, Grenzfurthner

 
 
Philosophieren über Computerspiele
  Computer- und Videospiele sind immer wichtiger werdende Kulturprodukte und seit vielen Jahren ein finanzkräftiger Arm der Unterhaltungsindustrie. Dementsprechend gibt es auch im Ausbildungsbereich vielfältige Angebote, die unterschiedliche Aspekte der Videospiel-Entwicklung lehren.

Geisteswissenschaftliche Überlegungen und Forschungen sind dabei noch vergleichsweise unterrepräsentiert. Das beginnt sich langsam zu ändern, etwa mit international besetzen Tagungen wie der Philosophy Of Computer Games-Konferenz, die kürzlich auf der Uni Potsdam stattgefunden hat. Anlässlich dazu gibt es hier nun eine Mini-Serie zu drei unterschiedlichen Denkansätzen aus dem Bereich der game studies. Diesmal: Ein Gespräch mit Eduardo Calvillo Gámez* über Games als Puppenspiel.
 
 
 
Games als Puppenspiel
  Videospiele und Puppenspiel, wie kommt man auf sowas?

Ich beschäftige mich mit Mensch-Maschine-Kommunikation, also, grob gesagt, einer Mixtur aus Technologie und Psychologie. Mein Hauptziel ist es, die Erfahrungen des users zu erfassen und zu analysieren. Dabei fokussiere ich auf Videospiele, wobei es mir aber nicht um soziale Aspekte oder Dinge wie Flow geht. Ich stelle mir die Frage, welche grundlegenden Faktoren beim Spielen eines Spieles auftreten. Die Sache mit dem Puppenspiel ist dabei nur eine Metapher und zufällig während einer Feldstudie entstanden. Ich habe dazu positives Feedback bekommen und mich deshalb mehr darauf konzentriert.

Was haben Spiel und Puppe also gemeinsam?

Wenn du eine Puppe siehst, merkst du sofort: Es ist eine Puppe - egal, ob Marionette, Hand- oder Sockenpuppe. Es geht also nicht um das physische Auftreten sondern ums Prinzip. Ähnlich ist es bei Videospielen. Darüberhinaus steuert sowohl das Schicksal der Puppe als auch das des Spiels eine oder mehrere Kontrollperson/en: Ein/e PuppenspielerIn oder eben Videospiel-EntwicklerInnen. Glaubhaft wird diese fiktive Welt aber erst durch das Publikum: Die Gäste des Puppentheaters oder aber den Spielenden eines Videospiels. Ich analysiere aber auch die Idee, dass die oder der Spielende gleichzeitig Kontrollperson und Publikum ist.

 Eduardo Calvillo Gámez
 
 
  Du hast von Faktoren gesprochen, die die jeweiligen Erfahrungen von Video- und auch Puppenspiel kennzeichnen. Welche sind das?

Die wichtigsten Faktoren sind Besitz und Kontrolle. Die beiden sind wiederum abhängig von diversen anderen Parametern und korrelieren auch untereinander. In meiner Studie habe ich etwa bemerkt, dass zum Beispiel viele VideospielerInnen Kontrolle nur wahrnehmen, wenn der "Besitz" der jeweiligen Spielfigur auch mit entsprechendem Können verbunden ist. Wie beim Puppenspiel macht die Beschäftigung mit steigendem Können nicht bloß mehr Spaß - das ist ja in vielen Fällen so - sondern es entfalten sich dadurch erst die Möglichkeiten zur Expression und zum Sammeln von relevanter (Spiele-)Erfahrung.

Klingt interessant, allerdings auch etwas kryptisch. Was reizt dich an den game studies an sich?

Interessante Frage ... ich bin ja im Grunde kein guter Spieler. Das letzte Spiel, das ich komplett durchgespielt habe, ist das originale 'Zelda'. Aber abgesehen vom Spielen an sich tun sich soviele Fragen auf, vor allem eben bezogen auf die Wahnehmung von Games. Es ist auch schwer zu definieren, was ein Spiel überhaupt ist - vor allem aus technischer Perspektive. Üblicherweise stehen die Grafik und künstliche Intelligenz im Vordergrund. Aber das hat ja mit dem eigentlichen Spiel nichts zu tun - es ist sehr komplex zu analysieren. Game studies sollten daher aus vielen Richtungen betrachtet werden, gleichzeitig aber auch von keinem wissenschaftlichen Feld aus zu dogmatisch oder über die Maßen bearbeitet werden.
 
 
 
  * Eduardo Calvillo Gámez ist Ph.D. Student am interdisziplinären Interaction Centre des University College London. Seine Dissertationsarbeit beschäftigt sich mit unterschiedlichen Aspekten der user interaction in Videospielen.
 
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