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Wien | 16.11.2008 | 09:59 
Videospiel-Kultur, essenzielle Elektronik und famoses Allerlei.

Burstup, Gerlinde, Grenzfurthner

 
 
Love For Games
  Schlaue und unkonventionelle Games-Magazine sind ebenso rar wie schlaue und unkonventionelle Magazine für Frauen. Fern der Klischees und abseits des Mainstreams ist die Luft dünn, wenn man kommerziell überleben will.

Das Team der 'GEE', ein Kürzel für "Games, Entertainment, Education", hat Ende 2003 dennoch an einen größeren Bedarf eines andersartigen Videospiel-Magazins geglaubt. Statt überlangen Produktbesprechungen und Flatscreen-Tests gibt es Reportagen über Videospiel-Geräuschemacher, Games-Theoretiker, Design-Stars und Wiimote-Hacker. Heute ist die 'GEE' immer noch da und verkauft pro Monat im Schnitt 20.000 Kopien - eine stattliche Zahl für ein Magazin mit dieser ungewöhnlichen Ausrichtung. Ich habe den 'GEE'-Chefredakteur Heiko Gogolin, unter anderem ehemaliger Autor bei der 'De:Bug', anlässlich des fünften Geburtstags der 'GEE' zum Interview gebeten.
 
 
 
Die Jubiläumsausgabe, Nummer 41.
 
 
  Heiko, ihr seid Ende 2003 mit der kühnen Idee angetreten, ein schlaues, in der Popkultur verankertes Magazin über Videospiele auf den Printmarkt zu bringen. Heute gibt es die 'GEE' immer noch. Wie oft wart ihr schon kurz davor, aus kommerzieller Verzweiflung heraus das Handtuch zu werfen?

Heiko Gogolin:
"Keinmal. Da die Auflage über die Jahre kontinuierlich gewachsen ist, gab es keinen Anlass dazu. Klar fanden die Zuwächse im Kleinen statt, aber trotzdem hatten wir das Gefühl, dass es immer nach oben geht. Wir dachten, die Eroberung unserer Marktnische würde ein wenig schneller gehen, aber wenn man sieht, wie lange vergleichbare Zeitschriften wie '11 Freunde' oder 'Brand Eins' gebraucht haben, um sich zu etablieren und kommerziell rentabel zu funktionieren, sind wir auf einem guten Weg. In der Branche werden wir mittlerweile enorm respektiert, und die Leser lieben uns. Das ist das wichtigste."

 
 
  Die Geschichte der 'GEE' ist im deutschsprachigen Raum ein wesentlicher Teil des Bemühens, Respekt und Anerkennung für Videospiel-Kultur abseits der Produktbesprechung zu erarbeiten. Wie relevant ist dieses Anliegen für euch als Redakteure tatsächlich und welche Schwerpunkte haben sich im Laufe der Jahre verschoben?

"Videospiele haben sich in den letzten 25 Jahren radikal geändert, das Schreiben über Spiele aber nicht. Viele Medien berichten noch genauso technikzentriert über Spiele wie früher. Wir haben keinen missionarischen Eifer und wollen auch kein kulturtheoretisches Diskursblatt herausbringen. Uns geht es hauptsächlich darum, den mittlerweile ästhetisch wie spielerisch schier unglaublich facettenreichen Games gerecht zu werden. Also genauso facettenreich und bunt über Videospiele zu schreiben und sie aus den verschiedensten Perspektiven zu betrachten. Ganz wichtig sind dabei Artikel über Menschen, seien es nun Entwickler, Spieler, die verrückte Sachen machen oder E-Sportler."
 
 
 
Das Poster, das der Jubiläumsausgabe beiliegt (Ausschnitt).
 
 
  Anfangs wurdet ihr oft mit der britischen Spieleentwickler- und Games-Kultur-Fachzeitschrift 'Edge' verglichen, obwohl ihr immer schon aus einer wesentlich zugänglicheren, lockeren Konsumenten-Perspektive schreibt. War das zunächst ein Hemmschuh, weil Erwartungen enttäuscht wurden?

"Wie du selber sagst, war 'Edge' weit weniger Vorbild als viele bei der ersten 'GEE'-Ausgabe dachten. 'Edge' ist eines der weltweit besten Spielemagazine, keine Frage. Ich lasse mir privat jedes Exemplar aus England schicken. Sie ist aber viel voraussetzungsreicher geschrieben, als wir es sind. In der 'Edge' geht es oft um Entwicklungstools und technische Aspekte, weniger um die Gefühle des Spielers wie bei uns. Da 'Edge' dementsprechend eher in Fachkreisen gelesen wird, glaube ich nicht, dass 'GEE' anfangs Erwartungen enttäuscht hat. Viele waren froh, dass jemand etwas anderes auf dem Markt ausprobiert. Anfangs hatten unsere Redakteure allerdings den Ruf weg, sich weniger mit Spielen auszukennen als einige der Leser. Auch wenn unser Heft heute sehr stringent wirkt: In den ersten Ausgaben der 'GEE' ging es erstmal darum, überhaupt eine neue Sprache und frische Formate zu finden, um über Spiele zu berichten, als zu recherchieren, ob ein Spiel einen nur in Korea in einer 300er Auflage erschienenen Vorgänger hatte. Mittlerweile haben wir unser Fachwissen und unsere Old School-Kredibilität aber reichlich unter Beweis gestellt."
 
 
 
  Einzig das strenge Bewertungsystem der 'Edge' war für euch anfangs eine Vorlage. Dann wurde es aufgrund des Drucks der Spieleindustrie nach einigen Ausgaben entfernt und seither bestehen die Reviews im Wesentlichen aus Lauftext. Ist der unvermeidliche "Stiftung Warentest"-Teil des Heftes etwas, das ihr zu Gunsten von Interviews und Reportagen, die ja das Wesen der 'GEE' ausmachen, manchmal lieber ganz aus dem Magazin draußen hättet?

"Reviews machen bei uns nur einen vergleichsweise geringen Teil des Heftes aus, sind aber trotzdem Pflicht. Denn neben den Hardcore-Gamern, die uns als Zweitmagazin lesen, kauft uns ein nicht unerheblicher Teil unserer Leserschaft als einziges Heft. Und die wollen natürlich informiert werden, was von den neuen Spielen saugt und was taugt. Und für uns als Redakteure ist es essenziell, viele neue Sachen auszuprobieren. Ich würde auf Reviews aus verschiedenen Gründen nicht verzichten wollen, selbst wenn ich es könnte."
 
 
 
Immer mit dabei: Die Pixel-Konzeptsammlung. Ebenfalls kürzlich vertreten waren Inseln, Speisen und Rohre.
 
 
  Seit einigen Jahren baut der Printmarkt aufgrund der starken Konkurrenz aus dem Web immer mehr ab, der Bereich der Games-Zeitschriften ist davon besonders betroffen. Was ist euer Trick, euch als gedrucktes Magazin weiterhin interessant zu halten?

"Gerade in Zeiten der Konkurrenz durch Online-Medien ist es wichtig, auf die Stärken eines Print-Magazins zu setzen. Das heißt zum Beispiel: Sorgfältig recherchierte Reportagen, ausführliche Interviews oder große Fotos. Man sollte nicht versuchen, in Bereichen konkurrieren zu wollen, in denen das Netz eh besser, schneller, vielfältiger ist. Mit einer Online-Gamesseite, die neben einem Spieletest auch noch den Trailer, Video-Interviews, Demoversionen oder Patches liefert, kann eine Zeitschrift nicht konkurrieren."

Welche Rolle spielt das Cover beim Verkauf? Im Vergleich zu euren Inhalten und dem Layout ist Seite Eins bei euch mit Spiele-Logos und -HeldInnen ja vergleichsweise konservativ angelegt.

"Gerade Gelegenheitsspieler kaufen unser Heft nicht regelmäßig, deshalb ist ein interessantes und/oder bekanntes Spiel auf dem Cover schon wichtig. Wobei wir oft wirklich überrascht sind, welche Cover schließlich ziehen und welche nicht. Von Chefredakteurs-Kollegen anderer Magazine weiß ich jedoch, dass es denen ähnlich geht."
 
 
 
  In der aktuellen Jubiläumsausgabe bietet ihr einen humorvollen, selbstreferenziellen 'GEE'-Testartikel-Baukasten, bei dem ihr euch auf die Schaufel nehmt und gleichzeitig eure Besonderheiten hervorkehrt: Mehr Geschichten, Emotion, Ästhetik, weniger Technik und Statistik. Wie schwierig ist es, die Balance zwischen Anspruch für die Kernleserschaft - die Gamer - und Kaufanreiz für das spielaffine Popkultur-Publikum aufrecht zu halten?

"Es ist schon manchmal ein Spagat, alle Leser zufrieden zu stellen. Vor allem, weil wir einigen Menschen etwas bedeuten. Das ist zwar toll, hat aber auch die Konsequenz, dass viele ihre eigene Vorstellung von einer perfekten 'GEE' haben. Die eben angesprochenen Reviews sind ein gutes Beispiel dafür. Manch einer möchte mehr Besprechungen, der nächste könnte ganz darauf verzichten. Viele finden unseren Ansatz, die kleinen Reviews in verschiedene Kategorien zu unterteilen sehr lesefreundlich, andere möchten unsere Kritiken stark analytisch und subjektiv wie ein Artikel im Feuilleton."

Danke für das Interview und alles Gute weiterhin!
 
 
 
Das Kernteam, verpixelt vereint.
 
 
Gewinnen!
  Aufgrund der Euphorie des fünfjährigen Bestehens der 'GEE' verlost das Magazin via fm4.ORF.at unter allen VideospielfreundInnen und jenen, die es werden wollen, zwei Jahresabos der 'GEE'. Als "Trostpreis" winkt weiters ein besitzenswertes Game für eine aktuelle Konsole der Wahl.

Wir wollen von euch im Gegenzug persönliche Geschichten über Videospielmagazine, Anekdoten über erste Begegnungen mit der 'GEE', Lobesbekundungen, kritische Töne, Verbesserungsvorschläge, Wünsche, Lesegewohnheiten und Spielkultur-Gossip. Hauptsache: Menschen, Spiele, Magazine. Einreichungen voller Liebe, Leidenschaft und Herzblut bekommen Extraleben und erhöhen die Chance auf ein Continue!

Der Einsendeschluss ist vorbei, die GewinnerInnen wurden ermittelt.
 
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  www.geemag.de
   
 
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