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Wien | 27.12.2008 | 13:46 
Videospiel-Kultur, essenzielle Elektronik und famoses Allerlei.

Burstup, Gerlinde, Grenzfurthner

 
 
Ohne Tod kein Leben
  Wer der Beschäftigung mit dem Tod konsequent ausweicht, kann das Leben nicht wirklich genießen. Das gilt in der physischen Wirklichkeit ebenso wie in Erzähl- und Experimentierwelten. Videospiele sind ein ideales Vehikel, Konfrontationen mit dem Tod zu machen und trotzdem auf der sicheren Seite zu sein: Durch Ausprobieren, Durchtesten, Probeläufe. Das Scheitern in Games ist alltäglich und ein notwendiges Regulativ, um Herausforderungen kenntlich zu machen.

Computerspiele sind nichts anderes als Testwelten, die uns gute Designer nach Belieben erforschen lassen. Wie auf der Uni ist ein Lösungsweg nur so lange brauchbar, bis er von einem besseren abgelöst wird. Der Tod durch den klassischen "Game Over"-Screen bzw. dem Ableben des jeweiligen Avatars ist dabei nicht mehr als ein Hinweis, dass der bisherige Ansatz nicht gut genug war.
 
 
 
Spiele, verändert euch!
  Momentan gibt es trotzdem eine Art Trend, den Tod aus Games zu verbannen. Daran beteiligt sind unter anderem bekannte Designer, wie der britische Spiele-Schöngeist Peter Molyneux. Der Grund dafür liegt in der Verlockung, Spielkultur hin zum Mainstream zu öffnen. Das hat in den letzten Jahren und Monaten bekanntermaßen klaglos funktioniert. Fitnessmatten für die Konsole, Gehirntraining für Unterwegs, ein neckisches Flash-Spielchen in der Mittagspause. Aber was machen wir mit den "alten" Spiele-Gattungen, wo Tastenbeherrschung, Fingerfertigkeit und Engelsgeduld zu den Tugenden gehören, die die Hardcore-Gamerin immer noch gerne mitbringt?

Klar ist: Auch die Core-Games müssen sich ändern und tun das auch schon längst. Sie werden seit Jahren intuitiver (Tutorial), kürzer (8-Stunden-Kampagne), kommunikativer (vielseitige Multiplayer-Modi) und allgemein zugänglicher (wählbare Schwierigkeitsgrade). Wer mit 'Mega Man 9' die heurige Zeitreise in die Welt der Konsolen-Games der 1980er Jahre gemacht hat, weiß über diese starken Veränderungen bestens bescheid.

 
 
Der nächste Schritt
  Der nächste Schritt in die - meist ja sinnvolle - Vermainstreamisierung von kommerziellen Games ist nun eben die Ansage: Sterben verboten. Wer nicht in die tiefe Schlucht fällt, die schwierige Kampfpassage zwölf Mal über sich ergehen lassen muss und im Allgemeinen mit wenig Frustmomenten konfrontiert wird, glaubt vielleicht am Ende gar, die ganze Welt der Videospiele wäre eine relaxte Partie 'UNO' auf der Xbox 360. Und kauft noch mehr Games, so die Schlussfolgerung der Entwickler.

Doch ein 'Prince of Persia', der es seit knapp 20 Jahren gewohnt ist, durch letale Verliese mit Bodenstacheln und Falltüren zu laufen und die Heldin aus 'Fable', bei der es nicht unüblich ist, dass sie sich mit fünfköpfigen Diebesbanden anlegt, werden ad absurdum geführt, wenn man sie nie sterben lässt. Sie bei tödlichen Unfällen mit magischer Hand davor zu bewahren ('Prince', 2008) oder nach dem Ableben durch Abzug einiger Erfahrungspunkte gleich wiederzubeleben ('Fable 2') ist nicht nur spielerisch unglaubwürdig, sondern nimmt auch Spannung und Ansporn, weiterzuspielen. Warum all die Anstrengung, warum die Konzentration, wenn sich das Game letztlich eh von alleine spielt? Wer nicht selbst auf die heiße Herdplatte greifen darf, kann sich der Konsequenzen seiner Handlungen nie wirklich bewusst werden und wird weiter verzweifelt danach trachten, endlich diese Erfahrung zu machen. Kann man sie nicht finden, bleibt nur Frust.

 
 
Irreführendes Vorbild 'Braid'?
  Die Design-Sackgasse des Todesverbots in Spielen hat möglicherweise Indie-Entwickler Jonathan Blow mit seinem brillanten 'Braid' unfreiwillig mitverursacht. Weil in seinem Game Zeit und in weiterer Folge auch Raum hemmungslos von den uns bekannten Normen manipuliert und abstrahiert werden, ist dort natürlich auch der Tod etwas Relatives. Außerhalb dieses Kontextes, also bei allen anderen Games, ist die bewusste Entscheidung, Sterben nicht zuzulassen (bei 'Braid' ist es eine notwendige Konsequenz, die nicht im Vordergrund steht), hingegen kontraproduktiv.

Da lob ich mir doch das stylische Parcour-Laufen in 'Mirror's Edge'. Wenn Bild und Ton ruckeln und zappeln, bis schließlich alles schwarz ist, wenn ich das Hochhaus fertig heruntergefallen bin (siehe Bild rechts), weiß ich, dass ich in einer spannenden Experimentierwelt bin, die mir gut und drastisch den Zusammenhang zwischen Ursache und Wirkung zeigt.

 
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