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Hamburg | 14.7.2004 | 16:22 
Verwirrungen zwischen Spielekultur und Nerdstuff

Gerlinde, HansWu, Grenzfurthner

 
 
Quick & Dirty - Ron Gilbert
  Er fing als einfacher Programmierer an, wurde von Bekannten in die damals noch völlig unwichtige Spiele-Abteilung von Lucas Films geschleust und fing nach einigen, von simplen Arcade-Spielen gezeichneten Jahren an, etwas völlig absurdes zu machen. Ein Adventurespiel, das nur mit der Maus bedient werden konnte. Ohne Text-Interpreter, ohne Kommandozeile.

Maniac Mansion wurde ein Megahit, der Rest ist Geschichte. Nicht aber für Ron Gilbert, der sich nach den Supererfolgen bei Lucas Arts auf die Socken machte, mit Homungous wirklich tolle Lernspiele für Kinder schrieb (mit Fat Man als Soundtrackkomponisten), das Echtzeitstrategical "Total Annihilation" produzierte und harte Zeiten durchmachte, als seine Tochterfirma "Cavedog" mit dem Untergang des Publishers "GT Interactive" vor die Hunde ging.

Aber die Zeiten sind wieder gut - gerade in diesen Tagen steckt Ron in den Schlussverhandlungen mit einem Publisher. Er plant ein neues Spiel. Diesmal aber kein Adventure.
 Ron Gilbert - Vater von Guybrush Threepwood und Purple Tentacle!
 
 
  Entwickelst Du wieder Spiele für Erwachsene?
Ja, ich schließe gerade dieser Tage einen Deal mit einem Publisher ab.

Sind Deine ersten Spiele ein Fluch für Dich - Du wirst ja immer der Maniac-Mansion-Ron sein. Der einzige Fluch ist, dass ich sehr eng mit dem Genre Adventure verknüpft werde. Als ich mein neues Spiel Publishern vorgestellt habe, hat jeder einfach angenommen, ich würde wieder ein Adventure machen. Die ersten 30 Minuten musste ich diese Erwartungshaltung rückgängig machen.

Hat Myst Mitschuld am Tod der Adventures?
Nein, Adventures haben sich selbst umgebracht. Da hatten sie keine Hilfe von jemand anderem nötig. Old Man Murray hat eine exzellente Erklärung.

Was muss ein gutes Adventures bieten?
Eine Story und geistige Herausforderungen. Jeder mag Storys, wir erzählen uns schon seit tausenden von Jahren Geschichten. Heutzutage haben Spiele praktisch keine Geschichten, mal davon abgesehen, welche sie behaupten zu haben. Sie haben Szenarios. Ein einfacher Plot, aber sie haben keine echten Geschichten. Eine Geschichte ist eine komplexe Sache, eine Reise, die dem Zuhörer/Zuschauer/Spieler ermöglicht, etwas über sich selbst heraus zu finden. Die meisten Storys in Spielen sind einfach nur dünne Entschuldigungen für die Action, für das Töten, das später stattfinden wird. Die "Story" wird in einer langweiligen 5 Minuten Cutscene am Anfang gezeigt.

Der beste Dialog in einem Adventure?
Grim Fandang, ohne Zweifel. Tim Schafer ist ein genialer Autor.

Warum Tentakel?
Weil sie so phallisch sind.

 Legende!
 
 
  Spieleentwickler: Handwerker oder Künstler?
Beides. Wer ein Spiel entwickeln will, braucht beides, aber oft genug werden die beiden Punkte auch durcheinander gebracht.

Haben Spieleentwickler eine Art ethische Verantwortung? Und übernehmen sie sie auch?
Jeder, der etwas tut, das etwas bei einem bewirkt, hat eine ethische Verantwortung. Spiele können Millionen Menschen beeinflussen und Gamedesigner müssen das verstehen. In einem Spiel darfst Du einfach nicht die Möglichkeit anbieten, eine Prostituierte zu verprügeln, ohne einzusehen, dass das eine Auswirkung auf Menschen hat. Und ich sage nicht, dass Spiele so etwas nicht anbieten sollten - aber Designer müssen verstehen, mit was sie da spielen.

Ist Spiele-Gewalt echte Gewalt?
Solange ich Dir den Rechner nicht über die Rübe ziehe, nicht. Aber Gewalt in Spielen beeinflusst Leute, besonders junge Kinder. Jeder der sagt, dass ein Sechsjähriger nicht von der Gewalt, die er sieht, beeinflusst wird, hat noch nie länger mit einem Sechsjährigen zu tun gehabt. Was mir eine Menge Sorgen macht ist die Abstumpfung gegenüber Gewalt, die wir bereits spüren können. Wir sollten in der echten Welt von Gewalt abgestoßen werden. Ich befürchte, dass sinnlose Gewalttätigkeit dazu führt, dass es uns überhaupt nichts mehr ausmacht.

 Oben Bild, unten Text - eine simple, wenn auch revolutionäre Idee! Trägt sogar einen Namen: SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion)
 
 
  Fühlst Du dich als Revolutionär?
Nicht wirklich. Was hab ich denn in letzter Zeit gemacht. :-)

Warst Du, bist Du oder wirst je wieder ein Revolutionär sein?
Ich glaube, meine ersten Adventures waren sehr revolutionär. Maniac Mansion und Monkey Island haben eine Menge neue Wege beschritten.

Von wem kommt der Witz ums Kettensägenbenzin?
Bin mir nicht sicher. Eine Menge Leute arbeiten gemeinsam an einem guten Spiel. Als Designer hatte ich nie das Gefühl, all die guten Ideen haben zu müssen. Für Monkey Island wird mir eine Menge auf die Schulter geklopft, aber Tim Schafer und Dave Grossman verdienen mindestens genau so viel Anerkennung dafür. Wir hatten viele lange Bull-Shit-Sessions in denen wir einfach nur herumsaßen und Blödsinn gemacht haben.

Mal am Rande, wie wäre Deine Version von Monkey Island 3 gewesen?
Lustig, verdammt lustig.

Der am meisten unterschätzte Witz in einem Spiel?
Wahrscheinlich was aus Leisure Suit Larry.

Internetgaming - Hype oder wirklich cool?
Wirklich cool, wenn die Leute erstmal anfangen würden, das zur Kenntnis zu nehmen.

 Ja, dieser Mann versteht Spaß!
 
 
  Computerspiele sind anders als Filme oder Bücher - aber warum genau?
Mit Spielen interagiert man. Das ist eine ziemlich wichtige Sache, die noch nicht mal ansatzweise richtig erkundet wurde. Geschichten können für uns so viel mehr bedeuten, wenn wir erstmal mit ihnen interagieren können. Wir müssen halt noch rausfinden, wie man sie richtig erzählt.

Computerspiele-Shows im Fernsehen?
Ich hab noch keine gesehen, die mir gefallen hätte - zumindest nicht in den Vereinigten Staaten.

Braucht die Spieleindustrie Helden, Stars? Sind Entwickler, Spielecharaktere oder die Verkörperungen von Spielehelden in der echten Welt Stars? Glamour und Spiele?
Ja, ich glaube das hat sie nötig. Es würde die ganze Sache ein wenig persönlicher machen. Wenn Du ein Buch anschaust, ist der Name des Autors oft größer als der Titel des Buches gedruckt. Und der Star oder Regisseur in Filmen werden oft stärker promoted, als die eigentliche Story. Natürlich hat das alles einen Nachteil Egos.

Wenn Du Spiele entwickelst, mit wem "redest", kommunizierst Du dann? Ist das Spiel Medium oder Nachricht?
Interaktivität ist das Medium, die Nachricht ist all das, was Leute ins Spiels stecken. Natürlich lautet die Frage: Haben Spiele eine Message? Haben sie etwas, das weiter als hirnloser Spaß (mindless fun) geht? Ich vermute mal, dass es genau das ist, was Kunst von allem anderen unterscheidet.

Wir können auch profaner: Computerspiele und Sex - warum scheint das so unmöglich zu sein?
For computer geeks? It is.

 Putt Putt, auch ein Charakter von Ron Gilbert
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