Der steilen Karriere bei Ion Storm setzte Harvey Smith mit "Deus Ex: Invisible War" die Krone auf, um jetzt seinem Traum eines eigenen Game-Studios in der wunderbaren Stadt Austin/Texas nachzugehen. Neben spielerischer Innovation stehen für ihn besonders auch die Inhalte in Spielen im Zentrum des Interesses. Politik und Games? Harvey Smith weiß die Antwort...
Computerspiele und Politk, passt das? Manche Spiele transportieren eine eindeutige politische Message, die ein spannender Teil der Story sein kann. Doch viel fesselnder sind Messages, die zwischen den Zeilen lauern. Impliziert denn "Rette die Prinzessin" nicht schon, dass Frauen schwach sind? Drücken "Special Forces"-Spiele aus, dass jeder Mensch, der Deinem Land entgegensteht, ein Terrorist ist? Implizieren moderne Kriegsspiele, dass Gewehrkugeln die beste Methode sind, internationale Konflikte zu lösen?
Neben starken Ansätzen im Gamedesign spricht Harvey Smith auch Klartext - von der Politik der Republikaner hält er nicht viel
Bist Du beim Entwickeln von Spielen politisch und bringst Du in deinen Spielen politische Ansichten unter? Deus Ex und Deus Ex: Invisible War sind definitiv politisch - und das sind sie wahrscheinlich auch auf einer unterschwelligen Art und Weise, die wir gar nicht mal beabsichtigt haben. In Deus Ex gab es zwei Lager, die einen, die NSF, gelten als "Terroristen", die anderen - denen auch der Bruder des Spielcharakters angehört - als "Freiheitskämpfer". Das ist mehr als einfach nur "politisch", wir wollten die Philosphie der alten Welt in Frage stellen, indem wir unterschwellig sagen, dass es keine "allgemein gültigen Wahrheiten", sondern nur Wahrnehmungen und Perspektiven gibt.
Sollten Spieleentwickler in und mit ihren Spielen (stärker) politisch engagiert sein? Ich bin der Meinung, dass Spieleentwickler einfach das tun sollten, was sie lieben. Es gibt nicht das perfekte Spiel. Ich wollte die fiktionalen Settings, Charaktere und Plots aufmerksam gestalten. Das heißt, dass ich mir der Konsequenzen meines Handels, der Wirkungen meines künstlerischen Ausdruckes (wenn es die gibt) bewusst sein wollte. Aber da geht wohl jeder anders ran: Everyone listens to their own muse though.
Bitterböse Fernsehnews untermalen die Gesellschaftskritik im Actiontitel "Headhunter" (DC)
Werden Spiele von der politischen Haltung ihrer Entwickler beeinflusst? Manche Spiele scheinen, im Gegenteil, jeder politischen Haltung zu entbehren. Ich habe "City of Heroes" wirklich geliebt, aber bekam das Gefühl einfach nicht los, dass hier jede politische Message viel eher auf der Comic-Vorlage basiert als auf den persönlichen Blickwinkeln der Entwickler. Ich vermute, dass es bis zu einem bestimmten Punkt unmöglich ist, kreativ mit einem Medium zu sein, ohne etwas von deinem Innersten mit dem Spiel zu verweben. Man erzählt ja schon mit der Art und Weise, in der man etwas beschreibt, eine ganze Menge über sich. Vielleicht sollte man aber auch ganz anders fragen: Sind viele Spiele nicht viel eher von den Spielen beeinflusst, die vor ihnen erschienen sind...?
Politiker interessiert meist die Gewalt in Spielen - was könnte ihnen dieses Medium sonst bieten? Ich würde liebend gerne eine politische Simulation entwickeln, die die Konsequenzen eines Regierens im Sinne von George Lakoffs "Strict Father vs. Nurturant Parent"-Theorien überprüft. Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass mir irgendjemand so ein Projekt finanziert. Es nervt mich, dass sich US-Politiker wegen der Gewalt in GTA3 aufregen, sie die Gewalt in America's Army aber kalt lässt. Hier ist sicherlich eine Menge Heuchelei im Spiel. Und um Deine Frage zu beantworten: ich wünsche mir, dass Politiker erstmal begreifen, dass Spiele nicht gewalttätiger als die meisten anderen Unterhaltungsmedien sind. Zweitens, dass (gemäß der vergleichenden Medienwissenschaften) Spiele nicht zu gewalttätigem Verhalten führen, sondern dass Menschen, je nach ihrer inneren Verfassung, von verschiedenen Spielen mehr oder weniger stark angezogen werden. (Es gibt Studien, die zeigen, dass Kinder, nachdem sie Computer gespielt haben, ein aggressiveres Verhalten beim Spiel mit Gleichaltrigen an den Tag legen, aber das erscheint mir ganz normal zu sein. Diese Studie wurde schon oft irreführend dazu herangezogen, um zu beweisen, dass aggressives Spielverhalten zu gewalttätigem Verhalten im Erwachsenenalter führt. Ich sage einfach mal: agressives, unmoralisches Verhalten der Regierung trägt mehr zu gewalttätigem Verhalten von Erwachsenen bei als agressives Spielen.) Und drittens wünsche ich mir, dass Politiker einsehen, dass nicht alle Spiele für Kinder gemacht sind, eben so, wie nicht alle Filme kindertauglich sind. Und zu guter Letzt sollten Politiker einsehen, dass ein beträchtlicher Prozentsatz der Spiele überhaupt keinen gewalttätigen Inhalt hat.
Hoher Realismus, packendes Teamplay und völlig umsonst: der offizielle Shooter der amerikanischen Armee löste gemischte Gefühle aus. Werden hier die Krieger von Morgen herangezüchtet?
Würdest Du ein Computerspiel für einen Politiker, eine Partei oder eine politische Kampagne entwickeln? Ja. Ich würde sofort die Chance ergreifen, wenn mir das jemand finanziert. Ich würde eine liberale Version von "America's Army" entwickeln. Ich bin der Meinung, dass wir Leute zum Beispiel mit einer Klima/Luftverschmutzungs-Simulation über die globale Erwärmung unterrichten könnten. Stell Dir mal vor, all Deine "Sims"-Charaktere bekämen mit 25 Jahren Hautkrebs...
Wie sähe so ein Spiel aus? Die Story-Version würde wie "Deus Ex" aussehen. Der Staats-Simulator käme nach "Sim City", aber die wirtschaftlichen Entscheidungen würden nicht nur das ökonomische Modell beeinflussen. Es gäbe auch andere victory-conditions. So könnte man zum Beispiel eine zeitweilig stabile republikanische Aristokratie errichten, in der eine reiche Klasse einen sehr großen Teil des Reichtums genösse, die von einer Mittelklasse gestützt würde, die so von der oberen Klasse manipuliert wurde, dass sie sich vor der unteren Klasse fürchtet. Man könnte aber auch eine egalitäre Gesellschaft errichten, die auf langfristige Stabilität, ökologische Aspekte, Bildung für alle und dergleichen abzielt. Und, ganz klar, man könnte auch an allen scheitern, da es bekanntlich falsche Wege gibt, diese Systeme zu führen. Es geht einfach nur um Konsequenzen: während in der konservativen Aristokratie ein kleiner Teil der Bevölkerung auf sehr, sehr hohem Niveau lebt, könnten all die anderen möglicherweise wegen der Umweltzerstörung sterben.
In vielerlei Hinsicht waren die "Sims" eine Revolution. Harvey aber will die spießigen Kleinbürger leiden lassen...
Warum gibt es so wenige Spiele, die sich um Politik und Wahlkampf drehen? Viele Spiele schaffen Spannung, in dem sie auf "Kämpfe-oder-Flieh"-Mechanismen ("Fight-or-Flight Response") setzen. Das ist billig und einfach... einfacher als politische Mechanismen zu simulieren. Sogar Spiele, die so scheinen, als ob sie dezidiert politischen Inhalts sind, wie die Städte-Manager (z.B. Sim City) drehen sich in Wirklichkeit nur um Wirtschaft. Hätte ich die Chance dazu, würde ich ein Spiel entwickeln, das modelliert, wie sich politische Entscheidungen des Spielers auf eine Gesellschaft auswirken. Zum Beispiel den Effekt, den eine Gefängnis-Politik hat. Befürwortest Du härtere Strafen oder Rehabilitation? Zu was führt solch eine Entscheidung nach 20 Jahren? Heutzutage haben die Vereinigten Staaten, wegen der Gefangenen-Strategie des rechten Flügels, ein schreckliches Problem mit den Gefängnissen. Es wäre großartig, so etwas zu modellieren und dann die Leute ihr eigenes kleines Land regieren zu lassen. Aber leider Gottes konzentrieren sich Regierungs-Simulationen fast ausschließlich auf Wirtschaftsaspekte.
Steuern hoch oder runter? Wenn schon Politik, dann nur so lange sie sich ums Geld dreht. Selbst die Polizei- oder Gefängnispräsenz in einer Sim City-Stadt hängt praktisch nur von den Geldmitteln ab - von Polizeistaat-Gefahren keine Rede...
Viele (Kriegs)Spiele betreten moralisch, politisch brisantes Terrain. Was sollten Entwickler beachten? Ich glaube, dass es unglaublich unklug ist, die Realität zugunsten einer "politischen Richtigkeit" (Political Correctness) zu verändern. Kunst und Medien sollten sich nicht vor der Behandlung politischer Gräueltaten, die es in der Vergangenheit (gerade auch in deinem und meinem Land) zuhauf gab, drücken. Stattdessen sollten wir uns, auch wenn es unangenehm sein sollte, mit diesen schwierigen Fragen konfrontieren. Damit könnten wir schreckliche Ereignisse aus der Vergangenheit verstehen und, mit diesem Wissen gerüstet, das nächste Mal hoffentlich positiver und mitfühlender handeln.
Bald werden wir alle möglicherweise nur mehr per Knopfdruck wählen. Ähneln dann Wahlen nicht immer mehr einem Computerspiel? Es ist längst soweit - die Wahlnacht sieht bereits aus wie ein Videspiel. Mein Freund Zack Simpson sagt, dass der größte gesellschaftliche Beitrag der Computerspieleindustrie nicht etwa Interaktivität oder so etwas ist, sondern viel mehr die Visualisierungstools und Interface-Schemata. Ich stimme mit ihm überein, wenngleich ich glaube, dass ein weiterer wichtiger, eher unbekannter Beitrag die Alltäglichkeit von alternativen Realitäten und die harmlose, problemfreie Präsentation von Ereignissen und ihren Konsequenzen sind. Wenn man das so sieht, dann sind Spiele belehrende, moralische Geschichten, nur dass sie den Spieler die Konsequenzen der Geschichte selbst erleben lassen; wenn Du dich nicht um deinen virtuellen Fisch kümmerst, stirbt er, wenn Du deine virtuellen militärischen Alliierten betrügst, werden sie sich gegen Dich wenden. Eine ausführliche, bessere Antwort dazu gibt es auf Electionmethods.org.
Ist es Zufall, dass der arrogante, bigotte Politiker aus GTA: Vice City "Shrub" heißt - ein Synonym für "Bush"?