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Wien | 5.10.2004 | 14:22 
Früher: Heermeister der Hegemonie.
Jetzt: Teilzeit-Kalmücken-Khagan.

Gollackner, Gerlinde

 
 
Der Nationalsport von Konsolien
  Korea ist wie Panama. "Die Kiste kommt aus Panama und Panama riecht nach Bananen. Oh, Panama ist das Land meiner Träume", so der kleine Bär und dann macht er sich mit seinem Kumpel, dem kleinen Tiger, schnurstracks auf den langen Marsch in eben dieses Land der Träume. Der Rest ist in der wohlbekannten Kindergeschichte von Janosch nachzulesen. Für manchen Bürger von Konsolien riecht Korea nach dem Land der Träume. In Korea, so hört man, kann man vom Computerspielen leben. In Korea, so sagt man, werden 24 Stunden täglich Computerspielwettkämpfe im Fernsehen übertragen. In Korea, so erzählt man, kann ein guter Computerspieler zum hochbezahlten, Autogramme verteilende Sportstar werden.
 
 
Der 38. Breitengrad und E-Sport
  In Korea (Süd, natürlich) wird tatsächlich sehr, sehr viel gespielt, was Kollege Glashüttner in dieser Geschichte schon erklärt hat. E-Sports oder Pro-Gaming wird das kompetitive digitale Spielen genannt und nicht von ungefähr kommen die World Cyber Games, die Weltmeisterschaft zu diesen neuen Begriffen, ursprünglich aus dem ostasiatischen Land unterhalb des 38. Breitengrad. Doch ist etwas gleich Sport, nur wenn es viele Leute wettkampfmässig betreiben? Warum werden Profi-Bauernschnapser, Turnier-Rollenspieler oder Magic-Kartenasse nicht als Sportler bezeichnet? "Sport hat noch immer mit körperlicher Anstrengung zu tun", wäre hier die einfache und scheinbar eindeutige Antwort. Warum also beharren professionelle Videospieler darauf, als Sportler angesehen zu werden? Die Antwort hat mit zwei wichtigen Motivationen in unserer Gesellschaft zu tun: Aufmerksamkeit und Geld. Sport ist eines der besten Medienprodukte und dadurch ein Milliardenmarkt. Und vor allem: Sport ist erwachsen, während das Spiel immer noch als temporäre Angelegenheit des Heranwachsenden abgetan wird.
 
 
 
Muss Sport real sein?
  Der Sport, den wir kennen, wird selten unmittelbar erlebt. Durch das Radio, später durch das Fernsehen, wurde Sport zu einer vermittelten Erzählung. Ohne dieser Erzählung wäre aber die Aufmerksamkeit, die zum Milliardenmarkt geführt hat, nicht möglich. Das Medienereignis Sport ist ein hochvirtuelles Produkt geworden. Die Frage ist daher: Muss ein Sport, der vor allem für ein Medienpublikum inszeniert wird, noch real ausgeführt werden, oder kann er auch simuliert werden? Kann es dem Zuschauer nicht egal sein, ob am Bildschirm ein tatsächlicher realer Mensch schwitzt oder eine realistisch simulierte Sportfigur? Die relevante Frage ist daher nicht, ob das Bewegen von Maus und Keyboard genug körperliche Anstrengung ist, um als sportliche Betätigung angesehen zu werden, sondern ob E-Sports die Vorrausetzungen erfüllt, einmal ein erfolgreiches Medienereignis zu werden.

 
 
3 Faktoren zum erfolgreich Sport sein
  Der Erfolg einer Sportart im Medium und Markt kann auf drei Faktoren heruntergebrochen werden:

1) Nachvollziehbarkeit
Je nachvollziehbarer, desto größer das Publikum. Einen Fußball hatten viele schon vor den Füßen, deswegen kann jeder auch bei EM oder WM vor dem Fernseher mitreden, und das auch ohne wöchentlichem Training oder dem lexikalischen Wissen von Martin Blumenau. Tennis wurde medial populär hierzulande, seit der ehemals hochelitäre Sport für breite Massen erschwinglicher wurde. Schifahren ist im Grunde nur in der Schweiz und Österreich bei der Mehrzahl der Bevölkerung nachvollziehbar, deswegen auch nur in diesen Ländern ein Fernsehschwerpunkt.

2) Mediale Darstellbarkeit
Ein von einem potenziellen Publikum nachvollziehbarer Sport muss medial darstellbar sein. Der Effektivität der Darstellung ist unter anderem eine Frage der Ideomotorik, verkürzt: der Zuseher wird durch das Dargestellte auch physisch angesprochen, nimmt dadurch am Geschehen auch emotionell mehr Anteil. Die andere Ebene ist ob das Ereignis eine gute dramaturgische Erzählung aufweisen kann. Das Finale im Luftgewehrschießen ist daher sowohl ideomotorisch als auch erzählerisch bei weitem nicht so effektiv, wie die Aufholjagd bei einem 0:2 Rückstands bei einem Fußball-WM-Endspiels.

3) Interesse von Sponsoren
Ein nachvollziehbares und medial darstellbare Sportart braucht das Interesse von Sponsoren als finanzielle Grundlage. Klingt einleuchtend, einfach ist die Sache nicht. Hier muss auch die Sportart vom Image dem Geldgeber passen. Zum Beispiel wird professioneller "Full contact"-Kampfsport trotz steigender Popularität noch wenig von großen Marken beachtet.

 
 
  Diese 3 Faktoren auf E-Sports umgelegt:

Nachvollziehbarkeit:
E-Sports ist für viele Leute durchaus nachvollziehbar. Nach Schätzungen gibt es hierzulande ca. 70.000 User, die eines der WCG-Spiele (Counter-Strike, WarCraft, FIFA-Soccer ...) regelmäßig spielen. Das Computerspiel allgemein ist eine hochverbreitete Freizeitbeschäftigung geworden.

Mediale Darstellbarkeit:
Computerspiele sind angewandte Ideomotorik: Ich sehe was, ich mache was, ich sehe, was ich gemacht habe. Trotzdem: Computerspieleübertragungen im Fernsehen sind vor allem für Außenstehende noch immer undurchschaubar. Andererseits hat man auch bei den ersten Fußballübertragungen im TV anhand technischer Einschränkungen wenig vom Geschehen mitbekommen. Die ersten Fernsehübertragungen lebten immer noch vom Kommentatorerzähler, den das Publikum bereits vom Radio kannte. Auch bei den Fernsehübertragungen von E-Sportturnieren in Korea soll der Kommentator eine wichtige Rolle spielen.

Interesse von Sponsoren:
Hier stehen die E-Sportler schon allein von der Materie der umsatzstärksten Branche am nächsten: die IT-Industrie. Die großen Marken brauchten Jahrzehnte, bis sie Fußball als Imageträger entdeckten. Intel, Microsoft und Samsung zählen jetzt bereits zu den Sponsoren von E-Sports.
 
 
 
Ist das noch Spiel?
  Soviel zur Geschäftsidee. Und diese ist eben wie das Janosch'e Panama, von dem mancher nur weiß, dass es nach Bananen riecht und mehr nicht. Die vage Vision von einem Ort, wo man einerseits ernst genommen, andererseits erfolgreich sein kann, genügt manchen kleinen Bären und Tigern der Computerspielszene, um sich auf den langen Marsch zu begeben. Alles spricht dafür, das E-Sports tatsächlich gute Chancen hat, zu einem lukrativen Medienmarktereignis in der Zukunft zu werden.

Die Frage ist daher nicht: "Ist das Sport", sondern "Ist das noch Spiel". Auch der Hochleistungssport in den Medien war irgendwann einmal ein unverbindliches Spiel. Erst die Umwidmung zum Businessmodell machte daraus eine hintergründig sehr unlustige Angelegenheit. Die medial erfolgreichen Sportarten haben allerdings eine lange Geschichte hinter sich, während die E-Sport-Protagonisten schon jetzt mit großer Anstrengung die Professionalität suchen. Sport war zuerst ein kulturelles Phänomen, bevor das Geschäft so richtig den Spaß aus der Sache genommen hat. E-Sport will schon jetzt das ernste Geschäft sein, bevor sich eine eigene Kultur des Computerspiels erst bilden konnte (wie bei Musik, z.B.). Das ist schlecht für den Spaß und schlecht für die Relevanz in einer Gesellschaft, und eben diese Gesellschaft ist das Publikum. Das ist die Tücke, wenn man aufgrund eines Geruches oder Bildes nach Panama aufbricht. Und schließlich sind der kleine Bär und der kleine Tiger nach einem langen Marsch im Kreis wieder am Ausgangspunkt angekommen, auch wenn sie sich noch immer in Panama angekommen glauben.

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  Anlässlich der World Cyber Games berichtet fm4.ORF.at abwechselnd futurezone.ORF.at mit rund um das Thema E-Sports.

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WCG Spielerporträt: mouz|AOpen|Falcon
Markus alias Falcon spielt Unreal Tournament

Countdown für Olympische Computerspiele
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Gaming als lukrative Einnahmequelle
futurezone.ORF.at über die Top-Verdiener unter den Pro-Gamern

Der Nationalsport von Konsolien
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Highscore-Jagd in den 80ern
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Von BTX zu XboxLive!
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worldcybergames.com
Offizielle Website der WCG
   
 
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