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Wien | 14.2.2005 | 22:01 
Früher: Heermeister der Hegemonie.
Jetzt: Teilzeit-Kalmücken-Khagan.

Gollackner, Gerlinde

 
 
Der Massenanlauf
  Der große Eskapismus (Teil 1)

Im Rückblick war alles dann gar nicht so tragisch und das Wochenende wurde dann doch noch so richtig schön, wie geplant, "zeitvergeudet". Trotzdem, eine Stunde umsonst in der Kälte Schlange stehen, war schon sehr, sehr, sehr ärgerlich.

Die Vorgeschichte: Ein kleiner Computerspielladen in der Wiener Mariahilferstraße hatte zum Verkaufsstart des Gametitel "World Of Warcraft" zur "Launchparty mit Verkauf" um kurz nach Mitternacht geladen. Ähnliches kennt man ja hierzulande nur, wenn wieder einmal ein Sequel von "Harry Potter" unter die Konsumenten geworfen wird. Aber bei einem Computerspiel? Einen Ansturm auf Geschäfte konnte man auch in Europa schon nach dem erfolgreichen Start des Titels in Nordamerika und Australien erwarten. Den Ansturm auf das kleine Geschäft, kurz nach Mitternacht, haben aber auch die Ladenbesitzer unterschätzt.
 
 
Eine Horde Orcs? Ein Zug Kriegszwerge? Eine Elfenwallfahrt? Freitag 11.2. kurz nach Mitternacht vor einem Computerspielegeschäft
 
 
Die unmögliche Abkürzung MMORPG
  Nun ist "World of Warcraft" kein normales Computerspiel, sondern ein MMORPG. Eine eigentlich unmögliche Abkürzung für den genauso unmöglichen Ausdruck "Massive Multiplayer Online Role Playing Game". Ein MMORPG ist ein Onlinespiel, wo Tausende von Spielern gleichzeitig in einer gemeinsamen Spielwelt spielen. Diese Spielwelt läuft auch weiter, wenn man aus der Rolle, die man dort spielt, wieder zurück ins normale Leben fällt. Ein Onlinerollenspiel mit massiv vielen Mitspielern, eben ein MMORPG, vielleicht passt der Titel doch gut. Derlei Spielwelten gibt es mittlerweile einige. Keines wurde aber so wie "World of Warcraft" lange vor dem Start gehypt . Die Entwicklerfirma "Blizzard" war bekannt für Titel wie Diablo, Starcraft und eben der Warcraft-Serie, einem der erfolgreichsten Aufbaustrategiespieltitel, hatte aber auch den Ruf, in die Entwicklung ihrer Spiele sehr viel Zeit hinein zu stecken, was zwar die Releasepläne immer verschob, aber den endgültigen Produkten überhaupt nicht schadete. In einer von strengen Businessplänen beherrschten Spieleindustrie ein ungewöhnlicher Vorgang.

 
 
Immer wieder das Zwergen- und Elfenpack
  Die Fantasyhintergrundsgeschichte von Warcraft (Zwerge, Elfen, Orcs, Untote, was denn sonst?) wurde ziemlich bald als Szenario für die Entwicklung eines MMORPG auserkoren, was sich in der Gamerszene auch ziemlich bald herumsprach. Natürlich hat sich "Blizzard" bei der Entwicklung des Spiels wieder mächtig Zeit gelassen, auch ein guter Trick zur Steigerung der Publicity, könnte man böse vermeinen. Der G'riss um Plätze beim Betatest (Softwareentwicklungs-Prozedere, bei dem ein Produkt zur Optimierung vor dem Release von freiwilligen Usern getestet) deutete schon auf den kommenden Massenansturm hin.
 
 
 
Screenshot von einem MUD
 
 
Am Anfang war der Textbildschirm
  Die Geschichte der Online-Multiplayer Spiele ist fast so alt wie die der Computer allgemein, wie schon Host'N'Game-Genosse Knoke einst hier erzählte. Ganz am Anfang standen die textbasierten MUD's: über eine Textoberfläche interagierte man per Texteingabe mit Objekten und anderen Online-Usern in einer wörtlich beschriebenen Umgebung in der Art:

-Du siehst einen Zwerg in voller Kampfmontur mit einem Schwert aus eitel Elbensilber. Der Zwerg ruft: "Ahoi, oh tapferer Fahrtenmann, ich bin der Hans-Jürgen aus Bielefeld!"

-*eintipp* Nimm Schwert vom Zwerg

-Der Zwerg schlägt dich zu in Stücke entzwei und lacht dabei, wie von Sinnen.


Versuche, das kollaborative Abenteuer zu illustrieren, gab es ziemlich bald. Und im Grunde ist auch in der State-Of-The-Art-3D-Darstellung, wie in "World Of Warcraft", das Spielprinzip das gleiche, wie in den textbasierten Urformen: Per Internet steigt der User in eine persistente Welt ein, die auf einem Server errechnet wird. Mit seinem Charakter interagiert er mit errechneter Umwelt und anderen usergesteuerten Charakterien: Kämpfen, Handeln und Kommunizieren. Je weiter der User sich mit seinem Spielcharakter in das Geschehen involviert, desto weiter schreitet sein Charakter fort: Werte verbessern sich, Fähigkeiten verfeinern sich, das Online-Ich beginnt zu wachsen. "Jedem sein eigener Heldenepos", so könnte man dem interaktiven Playground eine gewisse poetische Innovation unterstellen. Auch wenn der Lebensantrieb der meisten Onlineexistenzen in der Steigerung der Effizienz in der persönlichen Monsterschlachtungsquote besteht.

 
 
Screenshot aus Lineage
 
 
Okzident und Orient
  Würde man die Urgeschichte der grafischen MMORPG nach lokalen Kulturursprüngen kategorisieren, könnte man einem westlichen und einen fernöstlichen Ursprung unterscheiden. Am Ende dieser Frühzeit mit den verschiedensten Versuchen, das alte MUD zu einem Bewegtbilderlebnis zu machen, standen zwei Spiele, die sich dadurch auszeichnen, dass sie kommerziell vermarktet wurden: Im Westen Ultima Online, im Fernen Osten, sprich in der Games Hochkultur Korea, war es Lineage. Lineage ist, trotz veralteter Grafik, noch immer das erfolgreichste MMORPG am Markt. Über 1 Million User besuchen regelmäßig die Fantasywelt. Der Lineage-Erfolg beflügelte vor allem die Fantasie der Geschäftsleute: Bei einem MMORPG bezahlt der User eine monatliche Mitgliedsgebühr ab 10 Euro.

Bei "World Of Warcraft" vereinen sich wahrscheinlich zum ersten Mal die Welten. Der MMORPG-Blockbuster dürfte die erste Onlinewelt sein, die auf allen Märkten, egal ob Ost oder West, erfolgreich sein wird.
 
 
 
Zurück in die Warteschlange
  Auf alle Fälle standen M., Freund und Spielgefährte, und ich nun in der mitternächtlichen Schlange vor dem kleinen Geschäft. Eine Stunde dauerte es, bis wir ins Geschäftsinnere vordringen konnten. Und natürlich war die tagealte Vorreservierung zu kurzfristig und wir mussten ohne dem Objekt der Warterei abziehen. Eigentlich haben wir uns das Ganze angetan, weil wir kleine Geschäfte mögen und diese auch gerne unterstützen. Weiters wollten wir uns das Spektakel ansehen. Uns ging es auch nicht um den Startvorteil, früher als andere eine virtuelle Karriere im Spiel zu starten, wir wollten aber trotzdem am Ende der Warterei eine Box in der Hand halten. Ein Zettel vor der Tür mit "Nur Reservierungen vor dem 2.2." hätte da viele Enttäuschungen im Vorfeld verhindert. Dem total verpeilten Marketinggag wegen wünschten wir und andere halb erfrorene Wartende dem Ladenbesitzer Konkurs, Krätze und den Kannibalismus der Großketten an den Hals. Am nächsten Tag wurde deswegen auch bei einer Filiale dieser Großkette gekauft, ohne Warteschlange und 5 Euro billiger. Soviel zur kleinen Rache des Konsumenten.

 
 
Gruppenbild aus World Of Warcraft
 
 
  Die Szene vor dem Geschäft wiederholte sich in einem größeren Rahmen am nächsten Tag online, als zigtausende Europäer die Server stürmten. Der Anmeldeprozess verzögerte sich bis in die Nacht auf Samstag. Vom Warten vor dem Geschäft bis zum eigentlichen Spiel verstrichen also bei mir fast genau 24 Stunden.

Und warum das Ganze? Vielleicht erinnern sich manche älteren FM4 Hörer daran. Schon vor 8 Jahren interessierte mich das Geschehen um die damals neuen MMORPG's, 2 Jahre verbrachte ich damals ein alternatives Leben auf Ultima Online und erzählte oft davon im Radio. Mich interessierten die neuen Formen der Interaktion, die sich in diesen Welten ergeben. Ich erzählte von neuen Spielweisen der Ökonomie, die auf die reale Welt überschwappten. Ich projezierte die Konsequenzen dieser neuen Welten auf unsere Kultur. Ich war eine Art Drogensüchtiger, der das Glück hatte, mit der Thematisierung seiner Sucht seinen Broterwerb zu gestalten. Mit dem Launch von "World Of Warcraft", dem ersten globalen virtuellen Weltenphänomen, soll dies alles jetzt noch einmal thematisiert werden. Demnächst dazu mehr. In der nächsten Folge geht es um Tolkien, Status und dem Outsourcing des Egos.
 
 
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