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Wien | 7.3.2005 | 21:39 
Früher: Heermeister der Hegemonie.
Jetzt: Teilzeit-Kalmücken-Khagan.

Gollackner, Gerlinde

 
 
Das Outsourcing des Ichs
  Virtuelle Spielwelten werden zu einem Massenphänomen. Der zweite Teil der Serie über MMORPG's (Massive Multiplayer Online Rolepalying Games). Hier geht's zu Teil 1

Der große Eskapismus (Teil 2)

"Deshalb ist Hiro eigentlich gar nicht hier. Er befindet sich in einem computergenerierten Universum, das der Computer auf seine Brille zeichnet und in seine Kopfhörer pumpt. In der Lingua wird dieser imaginäre Ort das Metaversum genannt. Hiro verbringt eine Menge Zeit im Metaversum. Es ist Klassen besser als das beschissene U-Stor-It"

Aus "Snow Crash" von Neal Stephenson


Anfang der 90er wurde die Romanfigur mit dem wohl besten literarischen Nom-de-Guerre ever geschaffen: "Hiro Protagonist", die tautologisch, doppel-gemoppelt benannte Hauptfigur des Sci-Fi Büchlein "Snow Crash". In einer Zukunft gar nicht so fern von heute pendelt Hiro, der Hero des Plots, zwischen dem digitalen Leben in einer computergenerierten Welt und dem Dasein als gestresster Mafia-Pizzalieferant mit Wohnsitz in einem Lagerraum (U-Stor-It).

 Neal Stephenson einst am Wired Cover
 
 
Cyberspace und Metaverse
  Das Konzept der virtuellen Welt gab es natürlich literarisch schon vorher. William Gibson's Neuromancer (1984) prägte mit dem Wort "Cyberspace" das ganze beginnende Internetzeitalter. Und eigentlich kann man Thomas Morus' Utopia als die erste Konstruktion eines Nicht-Ortes bezeichnen (dazu aber mehr im dritten Teil).

Neal Stephensons literarische Innovation war also nicht der Gedanke des virtuellen Ortes. Es war die Ironie im Roman, die das Thema von der abgehobenen Vision ins Naheliegende brachte. Eine doppelte ironische Sicht auf den Nichtort des "Metaverse" in Bezug auf die reale Welt der Romanprotagonisten und auf den Nichtort der Romanwelt in Bezug auf unsere Realität. Und vor allem wurde ein Begriff nachhaltig durch Snow Crash populär gemacht: Avatar.
 
 
 
Einer meiner Avatare auf World Of Warcraft: Ein Geek
 
 
Die Inkarnation
  Ursprünglich eine Bezeichnung für die Inkarnation einer Hindugottheit wurde der Begriff Avatar in Snow Crash und darüber hinaus zur Bezeichnung für die Gestalt des Users an einem digitalen Meetingplace: Chathandle, Icon oder 3-D-Figur; Nickname, Porträt oder Elfenpriester. Ein Avatar musst nicht unbedingt das Alter Ego des Users sein. Nicht gezwungen der Mr. Hyde zum Dr. Jekyll. Sowie die Hindugottheit am etymologischen Ursprung in ein Tier oder Menschen inkarniert ohne gewisse Aspekte des eigentlichen Daseins zu verlieren, so ist der Avatar immer eine Projektion von Aspekten seines Users. Nicknames sagen viel über den User aus, genauso Darstellungen und die Art der Kommunikation. Interessanterweise spielen Frauen in MMORPG's zumeist immer Frauen, während Männer dabei sowohl in Hosen als auch Röcke schlüpfen. Eine gescheite Frau, die diesen Aspekt einmal ergründet hat, meinte, dass die Mehrzahl der männererschaffenen Frauen-Avatare in Chat- und Spielräumen von dem Umstand der unterrepräsentierten Weiblichkeit an diesen Orten rührt. Die fehlende Weiblichkeit wird dann eben selbst erschaffen.

 Vishnu
 
 
Aus einem Avatarleben
  Ich hatte einmal eine beste Freundin. Besser gesagt, waren unsere Avatare die besten Freundinnen. J. spielte als Frau eine Frau, wusste von Anfang an, dass am anderen Ende der Kabelmodemverbindung ein Mann saß, trotzdem waren wir ein kongeniales Schwesternpaar. Sie war Magierin und ich Kriegerin. Sie war Power-Userin, ich stolperte durch die Gegend der Fantasywelt, wie ein Hobbit durch einen Ostberliner Plattenbauvorort. J. war in der Spielewelt von Ultima Online zu einem gewissen Vermögen gekommen und wir bewohnten, als WG sozusagen, einen 4 stöckigen Turm. Auch sonst wäre das Onlineabenteuerleben um einiges öder ohne J. gewesen. Wurde ich von bösen Buben bedrängt (Für Insider: auf UO der Anfangszeit war fast überall PvP möglich) so genügte ein ICQ-Hilferuf und J. teleportierte wie ein Racheengel, Blitze- und Feuer spuckend, ins Geschehen. Irgendwann einmal hatte J. die Krise. Wir saßen im Turm und plauderten über dies und das im Spiel und im MMORPG, namens Wirklichkeit. J. wollte aufhören, als superreicher Highlevel Character hatte sie schon alles gesehen, alles erlebt, alles erreicht. Aus diesem und anderen Gründen hörte sie auch einige Zeit später auf und ließ ihre zweite Existenz am Server verlöschen.

 Die sogenannte Paperdoll beim Uralt-MMORPG Ultima Online
 
 
Das Ego
  J. war an dem Punkt angelangt, wo sich die Grundmotivation vieler rollenbasierter Computerspiele erfüllt: In eine Spielfigur inkarnieren, das Ich sozusagen digital outzusourcen, und auf dieser Ebene wachsen. Das Ego hat es so auf sich, dass es wachsen will. Levels und Fähigkeiten erhöhen, Geld verdienen und vor allem im Ansehen der Umwelt steigen: Im Spiel ist dies einfacher als im Real Life, bei einem MMORPG sehen dabei noch andere Leute zu. J. hatte das Maximum an Wachstum erreicht und löschte am Höhepunkt ihres outgesourceten Dasein ihre Existenz.
 
 
 
City Of Heroes: der Avatar und sein User
 
 
  Vor langer Zeit, als virtuelle Spielwelten noch aus Textoberflächen bestanden, gab es hehre Ansätze, abseits der Zwergen-und-Elfen-Schlägereien, mit Hilfe der Online-Erlebniswelten auch die Gesellschafts diesseits der Wirklichkeit vorranzutreiben. Das MUD (Multi-User-Dungeon) als Treffpunkt zum Austausch von Ideen und Kreativität, als Ort der Kommunikation abseits der Begrenzungen der Realität, sehr stark wurde auch an die virtuelle Onlinewelt als Ausbildungsort gedacht. Bis auf ein paar Ausnahmen (dazu mehr im nächsten Teil) blieb es aber allerorts dann doch beim "Mach mit Deiner Spielfigur Karriere"-Prinzip, blieben Elfen-und-Zwerge das Hauptthema. Die Tolkien'schen Archetypen sind noch immer die beliebtesten Projektionsfläche für die Avatare der 3. Videospielgeneration. Tolkien sampelte bekanntlich aus verschiedensten altweltlichen Mythen seine Figuren und Szenarien. Mythenfiguren, so sagt man, dienten immer schon als Erklärung und Vorlage für Tat-und-Streben von uns Sterblichen. Des gilt auch für neuere Mythologien. In den USA ist das MMORPG City Of Heroes recht erfolgreich. Mit dem Prinzip "Erschaff Dir Deinen persönlichen Superhelden" traf die koreanische Entwicklerfirma genau den den Nerv des amerikanischen Publikums. Jedem User seine Superheldenkarriere, jedem Spieler die Möglichkeit über sich hinaus zu wachsen, super sein, eben. Die Anleitung dazu, kennt jeder aus Film, Fernsehen und Comicbuch.

Irgendwann war bei den MMORPG's kein Platz mehr für die anderen, so idealistischen Möglichkeiten der Online-Interaktion. Kein Austausch von Ideen und Kreativität, keine Kommunikation abseits der Begrenzungen der Realität, und erst recht keine virtuellen Lehrveranstaltungen. Die meisten User selber wollte nur noch an ihrem "Ich" arbeiten. Und da Spielefirmen Spiele machen, um Geld zu verdienen, ließ man den User einfach arbeiten.

 City Of Heroes
 
 
Spiel und Arbeit
  Nun gibt es, wie bei allen neuen Formen von Medien und Interaktion, viel Kritik im Raum. Die absoluten Nichtspieler kritisieren das Weltfremde, das solche virtuellen Welten vor allem über die Jugend bringt. Die kritischen Onlinespieler kritisieren das Weltfremde durch die banalen Spielmechanismen der neuen MMORPG's im Gegensatz zu früheren Formen der Onlinewelten. Im Grunde ist hier gar nichts fremd unserer Welt. Das MMORPG, namens Wirklichkeit verlangt von uns ständig, immer wieder Avatare aufzubauen: Eine Rolle für den Job, eine für die Freunde, eine für den Urlaub usw... Dies ist auch durchaus kein neuzeitige Schizophrenie und schlecht auch nicht. Verschiedene Namen oder Namenswechsel sind aus den verschiedenen außerwestlichen Kulturkreisen bekannt. Ein erfolgreiches Onlinerollenspiel lebt von einer einfachen Levelstruktur, einem banalen, recht eindimensionalem System in der Welt aufzusteigen. Ein erfogreiches Leben in der Wirklichkeit zu bestehen, bedeutet genauso in einem vorgefertigtem System Level für Level zu steigen, Skills anzueignen und Geld zu verdienen. So gesehen ist der Unterschied zwischen einem MMORPG und dem richtigem Leben: Bei dem einem wird Arbeit als virtuelles Spiel, beim anderem ein virtuelles Spiel als Arbeit verkauft. Dies sehen wir uns beim dritten Teil der Serie genauer an.

 World Of Warcraft: Avatar beim Erzabbau
 
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